Mattel Intellivision
Fiche technique
Présentation générale
- Constructeur : Mattel Electronics
- Nom : Intellivision, contraction de Intelligent Television
- Génération : deuxième génération de consoles de jeux vidéo
- Présentation : janvier 1979 au CES de Las Vegas
- Premières ventes : fin 1979 lors de marchés tests aux États-Unis
- Commercialisation nationale : 1980 aux États-Unis
- Prix : 275 $ lors du marché test de 1979 ; 299 $ lors du lancement national américain en 1980, soit environ 1 200 $ de 2026
Architecture
- Microprocesseur : General Instrument CP1610, architecture 16 bits avec 8 registres de 16 bits
- Fréquence : environ 895 kHz sur les modèles NTSC ; environ 1 MHz sur les modèles PAL/SECAM
- Instructions : instructions principalement stockées sous forme de mots de 10 bits, appelés decles
- Mémoire vive : 1 456 octets au total, répartis entre 240 octets de RAM 8 bits, 352 mots de RAM 16 bits (704 octets) et 512 octets de mémoire graphique GRAM
- ROM système : EXEC de 4 096 mots de 10 bits, contenant notamment des routines utilisables par les jeux
- ROM graphique : 2 Ko de GROM contenant des caractères et motifs graphiques prédéfinis
Graphismes et son
- Circuit vidéo : General Instrument AY-3-8900 STIC (Standard Television Interface Chip)
- Résolution graphique : 160 × 96 pixels logiques, dont environ 159 × 96 effectivement visibles à l’écran
- Organisation du fond : grille de 20 × 12 cartes graphiques de 8 × 8 pixels, soit 240 emplacements
- Couleurs : palette de 16 couleurs
- Sprites : jusqu’à 8 objets mobiles matériels appelés MOBs (Moveable Objects), utilisant des motifs de 8 × 8 ou 8 × 16 pixels
- Transformation des MOBs : agrandissement horizontal ×2 et vertical ×2, ×4 ou ×8, avec retournement horizontal et vertical
- Affichage sur téléviseur : les pixels logiques ne sont pas des pixels carrés comme sur un écran numérique moderne ; un pixel du fond occupe notamment deux lignes vidéo en hauteur
- Circuit sonore : General Instrument AY-3-8914 PSG (Programmable Sound Generator), de la même famille que l’AY-3-8912 utilisé quelques années plus tard dans l’Amstrad CPC
- Son : 3 générateurs de tonalité, générateur de bruit et générateur d’enveloppe
Support et contrôleurs
- Support : cartouches contenant les programmes des jeux en ROM
- Contrôleurs : deux manettes avec disque directionnel à 16 positions, clavier de 12 touches et boutons d’action latéraux
- Boutons d’action : quatre boutons latéraux physiques, mais seulement trois fonctions distinctes, les deux boutons supérieurs étant équivalents
- Connexion au téléviseur : sortie RF sur le modèle américain ; adaptations selon les versions destinées aux marchés européens
1979 : une date à préciser
L’Intellivision est souvent présentée comme une console sortie en 1979. La réalité est un peu plus subtile.
Mattel dévoile la machine au CES de Las Vegas en janvier 1979, mais seules quelques unités arrivent dans des marchés tests américains à la fin de l’année.
Le véritable lancement à grande échelle intervient en 1980.
À cette date, Atari possède déjà plusieurs années d’avance avec son Video Computer System, futur Atari 2600. Mattel doit donc trouver un moyen de se distinguer.
Une console qui devait devenir un ordinateur
Le nom lui-même résume l’ambition du projet :
INTELLIGENT + TELEVISION = INTELLIVISION.
Mattel ne présente pas simplement sa machine comme une console.
La partie principale porte officiellement le nom de Master Component. Mattel prévoit de lui ajouter plus tard un clavier et différents périphériques afin d’en faire un véritable système informatique familial.
Cette promesse prend tout son sens à la fin des années 1970.
Consoles et micro-ordinateurs commencent alors à entrer simultanément dans les foyers. Mattel imagine donc un appareil capable de relier ces deux univers.
Le projet se révélera beaucoup plus difficile à réaliser que prévu.
Une console 16 bits avant l’heure
L’Intellivision utilise un General Instrument CP1610.
Ce processeur possède une architecture 16 bits, ce qui vaut parfois à la machine le titre de première console 16 bits.
L’expression est techniquement défendable, mais il ne faut pas comparer directement cette architecture à celles des consoles 16 bits apparues dix ans plus tard.
Le CP1610 fonctionne à moins de 1 MHz et la console ne dispose que d’environ 1,4 Ko de mémoire vive répartie entre plusieurs circuits.
Une autre particularité mérite d’être signalée : une grande partie des instructions se trouve dans des mots de seulement 10 bits, appelés decles.
Comme souvent sur les machines de cette époque, les programmeurs doivent donc obtenir beaucoup avec très peu.
Des graphismes pensés pour impressionner
Le circuit spécialisé STIC assure l’affichage.
Il construit le décor à partir d’une grille de 20 × 12 motifs et peut gérer huit objets mobiles matériels, les MOBs.
Ces objets peuvent représenter des joueurs, des véhicules, des balles ou des ennemis. Certains utilisent des motifs de 8 × 8 pixels, d’autres de 8 × 16 pixels.
Cette architecture convient particulièrement bien aux jeux de sport.
Major League Baseball, NFL Football, NBA Basketball ou NHL Hockey affichent des terrains et des personnages plus détaillés que beaucoup de titres Atari contemporains.
Les développeurs exploitent aussi différentes astuces pour dépasser les limitations apparentes du matériel et montrer davantage de joueurs.
Mattel comprend rapidement qu’un beau terrain de baseball constitue un argument commercial beaucoup plus efficace qu’une longue fiche technique.
Une manette étonnamment complexe
La manette constitue l’un des éléments les plus caractéristiques de l’Intellivision.
À la place du joystick Atari, Mattel choisit un grand disque directionnel à 16 positions.
Au-dessus se trouve un clavier numérique comportant douze touches. Plusieurs boutons d’action occupent également les côtés.
Pour aider le joueur, Mattel fournit avec de nombreux jeux de petites feuilles imprimées appelées overlays. Elles se glissent directement sur le clavier et indiquent la fonction de chaque touche.
Cette interface autorise des commandes plus nombreuses et des jeux plus complexes.
En contrepartie, elle se révèle moins immédiate qu’un joystick équipé d’un seul bouton.
Mattel Intellivision contre Atari
Au début des années 1980, la rivalité devient spectaculaire.

Mattel lance une série de publicités avec l’écrivain et journaliste sportif George Plimpton.
Le principe est simple : placer côte à côte un jeu Atari et son équivalent Intellivision.
Le public compare directement les deux images. Mattel n’a alors plus besoin de développer longuement son argument : la publicité présente l’Intellivision comme la console techniquement supérieure.
Cette campagne contribue à installer l’une des premières grandes confrontations commerciales entre deux consoles.
Bien avant Sega contre Nintendo, la bataille Atari contre Intellivision utilise déjà les graphismes, le catalogue et les performances comme armes publicitaires.
Utopia : une autre manière de jouer
Le catalogue ne se limite pourtant pas au sport.
Astrosmash, Night Stalker ou Advanced Dungeons & Dragons deviennent également emblématiques de la machine.
Mais l’un des titres les plus intéressants historiquement reste Utopia, conçu par Don Daglow.

Chaque joueur contrôle une île, développe son économie, construit des équipements et gère ses ressources.
Nous sommes loin du simple jeu d’action.
Utopia est aujourd’hui souvent cité parmi les ancêtres des jeux de gestion, des god games et de certains jeux de stratégie en temps réel.
Il montre surtout que l’Intellivision peut accueillir des jeux plus complexes que ceux généralement associés aux premières consoles.
Une console qui peut parler
En 1982, Mattel commercialise l’Intellivoice.
Cette extension ajoute un système de synthèse vocale à la console. Des jeux comme B-17 Bomber peuvent alors réellement produire des phrases pendant la partie.
Au début des années 1980, entendre une console parler constitue un effet spectaculaire.
Mais seuls quelques jeux exploiteront réellement le périphérique.
L’Intellivoice annonce déjà une difficulté qui va progressivement toucher Mattel : l’entreprise multiplie les idées intéressantes, mais coûteuses et difficiles à imposer.
PlayCable : recevoir un jeu par le câble en 1980
L’un des projets les plus surprenants liés à l’Intellivision est PlayCable.
Le système permet à certains abonnés au câble américain de choisir un jeu et de le recevoir directement par le réseau de télévision.
Un module connecté à la console charge alors le programme dans sa propre mémoire.
Il ne s’agit évidemment ni d’Internet ni de cloud gaming.
Mais le principe paraît déjà étonnamment moderne :
accéder à un catalogue de jeux sans acheter chaque cartouche physiquement.
L’expérience reste limitée, mais l’Intellivision explore ainsi très tôt une forme de distribution électronique du jeu vidéo.
Le rêve de l’ordinateur tourne mal
Le fameux clavier promis lors du lancement devient en revanche un problème.
Mattel développe bien un Keyboard Component destiné à transformer la console en système informatique.
Mais le projet accumule les retards et devient beaucoup trop coûteux. Très peu d’exemplaires atteignent finalement les consommateurs.
Mattel propose alors une solution plus simple : l’Entertainment Computer System, ou ECS.
Cette extension apporte notamment un clavier et un BASIC, mais elle reste beaucoup moins ambitieuse que l’ordinateur initialement annoncé.
La grande promesse faite lors du lancement de l’Intellivision ne sera donc jamais réellement tenue.
1983 : tout s’effondre
Au début des années 1980, l’Intellivision rencontre pourtant un immense succès.
Mattel occupe alors une place importante sur le marché américain du jeu vidéo et sa division électronique devient extrêmement rentable.
Mais la situation change brutalement en 1983.
Le marché américain croule sous les consoles et les cartouches. Les prix chutent tandis que la ColecoVision concurrence désormais directement l’Intellivision.
Dans le même temps, les micro-ordinateurs deviennent de plus en plus abordables.
Mattel doit également financer une multitude de projets et d’extensions. Les pertes deviennent considérables.
Au début de 1984, le groupe ferme finalement Mattel Electronics.
La console qui devait représenter l’avenir de la télévision intelligente devient alors l’un des symboles du krach américain du jeu vidéo.
En France, une arrivée tardive
L’Intellivision arrive beaucoup plus tardivement sur le marché français.
En décembre 1982, Le Monde évoque son arrivée en France au cours de l’année.
La console coûte alors environ 1 900 francs, avec certaines promotions proches de 1 500 francs.
Une quarantaine de cartouches Mattel sont disponibles.
Mais le calendrier joue contre elle.
Lorsque l’Intellivision commence réellement à se faire connaître en France, la ColecoVision arrive déjà et les micro-ordinateurs familiaux occupent une place croissante dans les foyers.
L’Intellivision survit pourtant à Mattel
La fermeture de Mattel Electronics ne met pas fin à l’histoire de la console.
D’anciens responsables reprennent une partie de l’activité sous le nom d’INTV Corporation.
La société continue à vendre des machines et de nouveaux jeux pendant la seconde moitié des années 1980.
Au total, environ 125 cartouches paraîtront au cours de la vie commerciale du système.
L’Intellivision traverse donc pratiquement toute la décennie malgré la catastrophe de 1983.
Pourquoi l’Intellivision est importante
L’Intellivision n’a inventé ni la console domestique ni la cartouche programmable.
La Magnavox Odyssey avait introduit la console dans les foyers.
En 1976, la Fairchild Channel F avait franchi une autre étape essentielle avec une console à microprocesseur utilisant de véritables programmes sur cartouches ROM interchangeables.
L’apport de l’Intellivision se situe ailleurs.
Elle montre qu’une console peut devenir une véritable plate-forme autour de laquelle se développent des jeux, des périphériques et même des services.
Avec l’Intellivoice et PlayCable, Mattel expérimente également de nouvelles façons d’utiliser et de distribuer les jeux.
La confrontation avec Atari participe enfin à l’apparition d’une véritable guerre commerciale entre constructeurs.
L’Intellivision n’a finalement pas remplacé l’Atari 2600. Mais elle a montré à quoi pouvait ressembler une console lorsque le jeu vidéo commençait à devenir une véritable industrie.
Repères chronologiques
- 1979 : présentation de l’Intellivision et premières ventes limitées.
- 1980 : lancement national aux États-Unis.
- 1981 : Mattel attaque directement Atari dans ses campagnes publicitaires.
- 1982 : lancement de l’Intellivoice et arrivée documentée en France.
- 1983 : lancement de nouvelles extensions puis effondrement du marché américain.
- 1984 : fermeture de Mattel Electronics.
- 1984-1990 : INTV Corporation poursuit la commercialisation de la console et de nouveaux jeux.
- 2024 : Atari acquiert la marque Intellivision et une grande partie de son catalogue historique.
Photo de couverture par Evan-Amos — Travail personnel, CC BY-SA 3.0, Lien
