Magnavox Odyssey
Fiche technique
- Nom : Magnavox Odyssey
- Constructeur : Magnavox
- Conception : Ralph Baer, Bill Harrison, Bill Rusch et l’équipe de Sanders Associates
- Commercialisation : septembre 1972 aux États-Unis
- Prix de lancement : 99,95 $ en 1972, soit environ 780 $ actuels (≈ 675 €)
- Génération : première génération de consoles
- Microprocesseur : aucun
- Affichage : noir et blanc sur téléviseur
- Son : aucun
- Contrôleurs : deux boîtiers de commande
- Support de jeu : cartes enfichables sans programme
- Accessoires : calques transparents, cartes, dés et jetons ; fusil optique disponible séparément
Ralph Baer veut rendre le téléviseur interactif
L’idée de Ralph Baer est antérieure à l’Odyssey. Dès les années 1950, alors qu’il travaille dans l’industrie de la télévision, il envisage qu’un téléviseur puisse servir à autre chose qu’à recevoir passivement des émissions.
C’est surtout à partir de 1966, chez Sanders Associates, qu’il transforme cette idée en projet concret.
Avec Bill Harrison puis Bill Rusch, Baer développe plusieurs prototypes permettant à des joueurs de contrôler des formes affichées sur un téléviseur.
En 1968, l’équipe aboutit à une machine beaucoup plus complète, surnommée la Brown Box en raison de son habillage brun. Elle permet déjà de tester plusieurs types de jeux et constitue l’ancêtre direct de l’Odyssey.
De la Brown Box à la première console domestique
Sanders Associates n’a pas vocation à fabriquer des consoles pour le grand public. Baer et son équipe présentent donc leur invention à plusieurs entreprises du secteur de la télévision.
C’est finalement Magnavox qui obtient une licence et transforme le prototype en produit commercial. En 1972, la Magnavox Odyssey arrive ainsi dans les foyers américains.
. La photographie montre une machine très différente des consoles modernes. Le boîtier principal blanc et noir est relié au téléviseur, tandis que les joueurs utilisent deux contrôleurs séparés.
Son aspect rappelle encore fortement l’électronique grand public du début des années 1970, avec notamment un bandeau imitation bois.
Des cartes qui ne contiennent aucun jeu
L’Odyssey possède un emplacement dans lequel le joueur insère différentes cartes.
Elles ressemblent extérieurement au principe des futures cartouches, mais leur fonctionnement est complètement différent. Ces cartes ne contiennent ni programme ni mémoire ROM. Elles comportent simplement des connexions électriques qui relient différemment les circuits de la console.
Changer de carte revient donc à reconfigurer l’électronique afin d’obtenir un autre fonctionnement. Le jeu n’est pas encore un logiciel que l’on charge dans la machine.
Quelques carrés blancs pour créer un jeu
Les capacités graphiques de l’Odyssey sont extrêmement limitées.
Elle peut principalement produire quelques formes géométriques blanches représentant les joueurs, une balle ou certains éléments du terrain. Il n’y a ni décor détaillé ni véritable couleur générée par la console. Magnavox fournit donc des calques transparents, appelés overlays, que les joueurs placent directement sur l’écran du téléviseur.
Le même ensemble de formes électroniques peut ainsi devenir un terrain de tennis, un décor ou une autre aire de jeu simplement en changeant le calque.
À mi-chemin entre jeu vidéo et jeu de société
L’électronique ne fait pas tout.
Plusieurs jeux de l’Odyssey utilisent également des cartes, des dés, des jetons ou des feuilles de score. Les joueurs doivent parfois appliquer eux-mêmes une partie des règles.
Cette conception donne à l’Odyssey un caractère particulier : elle se situe encore à la frontière entre le jeu de société et le jeu vidéo entièrement géré par la machine.
Le téléviseur apporte l’élément interactif, mais une partie de l’expérience reste physique.
Des contrôleurs très particuliers
Chaque joueur dispose d’un boîtier séparé comportant trois commandes.
Les réglages Horizontal et Vertical permettent de déplacer le joueur à l’écran. Une troisième commande d’effet, indiquée « English » sur le contrôleur, permet d’agir sur la trajectoire de la balle.
Le joueur possède donc un contrôle étonnamment direct sur les éléments affichés.
Ces boîtiers sont très différents des joysticks et des manettes qui deviendront la norme quelques années plus tard.
Un fusil optique dès 1972
L’Odyssey peut également utiliser le Shooting Gallery, un fusil optique vendu comme accessoire.
Il contient un capteur sensible à la lumière : lorsque le joueur vise une zone lumineuse du téléviseur et appuie sur la détente, le dispositif peut détecter cette lumière. Le procédé est encore rudimentaire, mais il annonce les pistolets optiques qui accompagneront plusieurs générations de consoles.
Une console analogique ou numérique ?
L’Odyssey est parfois décrite comme une console analogique parce qu’elle ne possède aucun processeur. Cette présentation est trop simple. La machine utilise effectivement des éléments analogiques, notamment dans ses commandes, mais la logique des jeux repose également sur des circuits numériques constitués de transistors et de diodes.
Ralph Baer lui-même considérait son système comme numérique.
La différence essentielle avec les consoles suivantes n’est donc pas simplement « analogique contre numérique », mais plutôt : électronique dédiée contre machine programmable. L’Odyssey ne possède aucun processeur capable d’aller chercher des instructions dans une mémoire.
Odyssey et Pong : une histoire qui se termine devant les tribunaux
En 1972, Nolan Bushnell, futur fondateur d’Atari, assiste à une démonstration de l’Odyssey et joue notamment à son jeu de tennis.
Quelques mois plus tard, Atari commercialise Pong en salle d’arcade. Magnavox et Sanders Associates considèrent que Pong utilise des principes couverts par les brevets issus des travaux de Ralph Baer. Une procédure judiciaire est engagée.
Atari préfère finalement conclure un accord et verse 700 000 dollars pour devenir licencié.
Magnavox poursuivra par la suite d’autres acteurs du jeu vidéo au sujet de ces brevets. Cet épisode montre que l’importance de l’Odyssey dépasse largement ses ventes : les recherches de Baer se trouvent directement à l’origine d’une partie des bases techniques et juridiques de la jeune industrie du jeu vidéo.
L’Odyssey arrive jusqu’au Japon
La console n’est pas limitée au marché américain. Elle est également distribuée dans plusieurs autres pays.
Elle apparaît notamment au Japon en 1975. Nintendo, qui est encore principalement un fabricant de jeux et de jouets, est alors associé aux droits de distribution japonais de l’Odyssey.
C’est une étape intéressante dans l’histoire de l’entreprise : quelques années avant de fabriquer ses propres consoles, Nintendo entre ainsi en contact avec le marché du jeu vidéo domestique.
En 1977, Nintendo commercialisera ses premières consoles dédiées de la série Color TV-Game.
De l’Odyssey au Philips Videopac
La première Odyssey disparaît progressivement au milieu des années 1970, tandis que l’industrie évolue très rapidement. Les consoles suivantes commencent à utiliser des microprocesseurs et de véritables programmes stockés en mémoire. La lignée de Magnavox elle-même franchit ce cap en 1978 avec l’Odyssey.
En Europe, cette nouvelle console est commercialisée sous le nom de Philips Videopac G7000.
Six ans seulement séparent les deux machines, mais leur architecture est profondément différente :
- Odyssey de 1972 : logique électronique dédiée et cartes de connexion.
- Odyssey / Videopac : processeur et véritables programmes stockés sur cartouches.
Cette évolution résume à elle seule la vitesse à laquelle la console de jeux se transforme durant les années 1970.
Pourquoi la Magnavox Odyssey est importante
Les capacités de l’Odyssey paraissent aujourd’hui extrêmement limitées : pas de processeur, pas de son, pas de véritable graphisme en couleur et pas de logiciel interchangeable.
Pourtant, son importance historique est considérable.
Elle transforme le téléviseur en écran d’une machine interactive destinée au jeu et définit plusieurs éléments fondamentaux de la future console domestique : une machine reliée au téléviseur, des contrôleurs et plusieurs expériences de jeu accessibles depuis le même appareil.
Elle constitue également un point de départ pour plusieurs histoires qui deviendront essentielles : le succès de Pong, l’essor des consoles domestiques, l’entrée de Nintendo dans ce marché et, quelques années plus tard, l’arrivée des consoles programmables à cartouches.
En 1972, le jeu vidéo commence réellement à prendre place dans le salon.
Repères chronologiques
- 1966 : Ralph Baer commence ses expériences de jeu sur téléviseur chez Sanders Associates.
- 1968 : mise au point de la Brown Box.
- 1972 : commercialisation de la Magnavox Odyssey aux États-Unis.
- 1972 : Atari commercialise Pong en arcade.
- 1975 : l’Odyssey arrive notamment sur le marché japonais.
- 1976 : la Fairchild Channel F introduit une console programmable à cartouches ROM.
- 1977 : lancement de l’Atari VCS et des premières Nintendo Color TV-Game.
- 1978 : lancement de l’Odyssey², commercialisée en Europe dans la famille Philips Videopac.
Sources et références
- Ralph H. Baer, Videogames: In the Beginning, Rolenta Press, 2005.
- Smithsonian National Museum of American History, collections consacrées à Ralph Baer et à la Brown Box.
- History of Video Games: Four Decades of Video Entertainment, sections consacrées à la Magnavox Odyssey et aux premières générations de consoles.
Image de couverture : Evan-Amos — domaine public, Wikimedia Commons.
