Magnavox Odyssey, première console de jeux vidéo domestique commercialisée en 1972

Magnavox Odyssey

En 1972, la Magnavox Odyssey devient la première console de jeux vidéo domestique commercialisée. Conçue à partir des recherches de Ralph Baer et de son équipe chez Sanders Associates, elle introduit une idée qui paraît aujourd’hui évidente : transformer le téléviseur familial en écran d’une machine destinée au jeu.
L’Odyssey est pourtant très éloignée des consoles qui apparaîtront quelques années plus tard. Elle ne possède ni microprocesseur, ni logiciel stocké en mémoire, ni véritable cartouche de jeu. Son électronique produit seulement quelques formes blanches que les joueurs déplacent à l’écran. Les décors, les couleurs et même une partie des règles sont apportés par des éléments extérieurs : calques transparents, cartes, dés, jetons ou feuilles de score.

Fiche technique

  • Nom : Magnavox Odyssey
  • Constructeur : Magnavox
  • Conception : Ralph Baer, Bill Harrison, Bill Rusch et l’équipe de Sanders Associates
  • Commercialisation : septembre 1972 aux États-Unis
  • Prix de lancement : 99,95 $ en 1972, soit environ 780 $ actuels (≈ 675 €).
  • Génération : première génération de consoles
  • Microprocesseur : aucun
  • Mémoire programme : aucune
  • Affichage : formes géométriques blanches sur téléviseur
  • Couleur générée par la console : aucune
  • Son : aucun
  • Contrôleurs : deux boîtiers de commande
  • Support de jeu : cartes de connexion ne contenant ni programme ni ROM
  • Accessoires : calques transparents, cartes, dés, jetons et feuilles de score ; fusil optique disponible séparément

Ralph Baer imagine le jeu sur téléviseur dès 1951

L’histoire de l’Odyssey commence bien avant 1972. En 1951, Ralph Baer travaille chez Loral Electronics sur un projet de téléviseur. Il imagine alors qu’un téléviseur pourrait servir à autre chose qu’à recevoir passivement des émissions : le spectateur pourrait aussi interagir avec ce qui apparaît à l’écran.

L’idée reste cependant sans suite pendant une quinzaine d’années.

En 1966, Baer travaille chez Sanders Associates, une entreprise américaine spécialisée dans l’électronique. Il reprend son idée et commence à réfléchir concrètement à une machine permettant de jouer sur un téléviseur ordinaire.

Il est bientôt rejoint par les ingénieurs Bill Harrison et Bill Rusch. Ensemble, ils développent une succession de circuits et de prototypes capables de générer puis de déplacer des formes simples sur l’écran.


1967 : les premiers prototypes jouables

Les premiers appareils de Baer ne ressemblent encore en rien à une console prête à être vendue.

En 1967, l’équipe réalise notamment un prototype aujourd’hui connu sous le nom de Pump Unit. Il utilise une commande ressemblant à une petite pompe que le joueur actionne à la main. Plusieurs expériences sont menées autour de points lumineux et de changements produits à l’écran.

Le prototype est présenté à la direction de Sanders Associates en juin 1967. La démonstration contribue à convaincre l’entreprise de financer la poursuite du projet.

Baer, Harrison et Rusch peuvent alors développer des systèmes plus élaborés : jeux de poursuite, tir sur des cibles et surtout jeux dans lesquels deux joueurs se renvoient un point représentant une balle.


De la Brown Box à la Magnavox Odyssey

Entre 1967 et 1968, les recherches aboutissent à un prototype beaucoup plus complet qui restera dans l’histoire sous le nom de Brown Box.

Son surnom vient de son revêtement brun imitation bois. Cet habillage n’est pas purement décoratif : il donne au prototype l’apparence d’un appareil électronique grand public plus présentable lors des démonstrations faites aux industriels.

La Brown Box permet déjà de pratiquer plusieurs types de jeux sur un téléviseur. Elle constitue l’ancêtre direct de l’Odyssey.

Sanders Associates n’a toutefois pas vocation à fabriquer et commercialiser des appareils destinés au grand public. Ralph Baer et son équipe présentent donc leur invention à plusieurs fabricants de téléviseurs.

Magnavox finit par obtenir une licence sur la technologie et transforme le prototype de Sanders en produit commercial.

En septembre 1972, la Magnavox Odyssey arrive sur le marché américain.

magnavox odyssey

Magnavox Odyssey en utilisation, vers 1972 — photographie promotionnelle attribuée à Magnavox, auteur non identifié.
Reproduction à des fins d’illustration historique et documentaire.


Comment fonctionne la Magnavox Odyssey ?

L’architecture de l’Odyssey est l’un de ses aspects les plus intéressants.

La machine ne possède aucun microprocesseur capable d’exécuter une suite d’instructions. Il n’existe pas non plus de programme enregistré dans une mémoire comme ce sera le cas avec les consoles programmables de la seconde moitié des années 1970.

Les fonctions du jeu sont directement réalisées par l’électronique de la machine. Celle-ci génère des signaux qui permettent d’afficher et de déplacer quelques formes géométriques sur le téléviseur.

L’Odyssey appartient ainsi à une époque où un jeu peut encore être construit directement avec des circuits électroniques dédiés plutôt qu’avec du logiciel.


Des cartes qui ne contiennent aucun programme

L’Odyssey possède un emplacement dans lequel le joueur insère différentes cartes numérotées.

À première vue, elles peuvent faire penser aux cartouches qui deviendront courantes quelques années plus tard. Leur principe est pourtant totalement différent.

Ces cartes ne contiennent ni mémoire ROM, ni programme, ni jeu enregistré.

Elles servent essentiellement à établir certaines connexions entre les circuits déjà présents dans la console. En changeant de carte, le joueur modifie donc la manière dont l’électronique interne est reliée et utilisée.

Autrement dit, le jeu n’est pas chargé dans la machine : la carte reconfigure une électronique qui existe déjà.

Cette différence est fondamentale pour comprendre l’Odyssey. Une cartouche d’Atari VCS ou de Philips Videopac contient un programme. Une carte d’Odyssey agit plutôt comme un ensemble de connexions électriques.


Quelques formes blanches pour fabriquer un jeu

Les possibilités graphiques de l’Odyssey sont extrêmement limitées.

La console produit essentiellement quelques formes géométriques blanches représentant les joueurs, une balle ou certains éléments nécessaires au jeu. Il n’existe ni décor détaillé, ni personnages dessinés, ni graphismes comparables à ceux qui apparaîtront ensuite dans les jeux d’arcade.

La console ne génère pas non plus de véritables décors en couleur.

Magnavox contourne cette limitation avec une solution originale : les overlays.

Il s’agit de feuilles transparentes colorées que l’on applique directement sur l’écran du téléviseur. Elles représentent par exemple un terrain de sport ou un décor. Les formes blanches produites par la console viennent alors se déplacer devant cette image.

Un même système électronique peut ainsi servir à plusieurs jeux simplement en combinant une nouvelle carte, de nouvelles règles et un autre calque.


Une console encore proche du jeu de société

L’Odyssey ne confie pas toutes les règles à l’électronique.

De nombreux jeux utilisent également des cartes à jouer, des dés, des jetons ou des feuilles de score. Les joueurs doivent parfois compter eux-mêmes les points ou appliquer certaines règles.

La frontière entre jeu vidéo et jeu de société reste donc très visible.

Le téléviseur fournit un élément animé et interactif, mais il ne remplace pas encore tous les composants physiques du jeu.

C’est précisément ce qui rend l’Odyssey si particulière aujourd’hui : elle appartient à une période où les conventions du jeu vidéo domestique n’existent pas encore.


Des contrôleurs très différents d’une manette moderne

Chaque joueur dispose d’un boîtier relié à la console.

Deux commandes permettent de déplacer la forme du joueur horizontalement et verticalement. Une troisième, appelée English, agit sur la trajectoire de la balle.

Cette dernière fonction donne au joueur la possibilité de modifier son mouvement d’une manière qui évoque l’effet donné à une balle réelle.

Ces contrôleurs sont très éloignés du joystick Atari ou des manettes à croix directionnelle qui deviendront ensuite familières. En 1972, aucun standard n’existe encore pour contrôler un jeu vidéo depuis son canapé.


Un fusil optique dès 1972

L’Odyssey peut recevoir un accessoire particulièrement étonnant pour l’époque : le Shooting Gallery, un fusil optique vendu séparément.

Magnavox Odyssey Shooting Gallery
Par BelgianBiscuit4 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

Le principe repose sur un capteur sensible à la lumière. Lorsque le joueur vise une zone lumineuse du téléviseur et appuie sur la détente, le dispositif détecte la lumière provenant de l’écran.

Le procédé reste rudimentaire, mais le principe du pistolet optique est déjà là, plusieurs années avant les accessoires qui deviendront populaires sur certaines consoles des années 1980 et 1990.


L’Odyssey est-elle une console analogique ou numérique ?

L’Odyssey est régulièrement présentée comme une console « analogique » simplement parce qu’elle ne possède pas de microprocesseur. Cette définition est trompeuse.

Certains réglages et certains phénomènes utilisés par la machine sont effectivement de nature analogique. Mais une partie importante de son fonctionnement repose aussi sur une logique numérique réalisée à partir de transistors et de diodes.

Ralph Baer lui-même décrivait son système comme utilisant une logique numérique.

La véritable différence entre l’Odyssey et les consoles programmables qui suivront n’est donc pas simplement une opposition entre analogique et numérique.

Elle se situe surtout entre deux architectures :

  • Odyssey : logique électronique dédiée, directement câblée pour réaliser les fonctions du jeu ;
  • consoles programmables suivantes : microprocesseur exécutant un programme stocké en mémoire.

C’est le passage de l’électronique dédiée au logiciel qui constituera l’une des grandes transformations de la console de jeux au cours des années 1970.


Un succès commercial réel mais limité

Magnavox ouvre avec l’Odyssey un marché qui n’existait pratiquement pas encore. Mais vendre une machine destinée uniquement au jeu sur téléviseur reste difficile en 1972.

La distribution repose largement sur le réseau commercial de Magnavox et un malentendu semble avoir freiné les ventes : certains clients pensent que l’Odyssey ne fonctionne qu’avec un téléviseur Magnavox.

Ce n’est pourtant pas le cas. La console peut être utilisée avec d’autres téléviseurs compatibles.

Les chiffres de vente publiés varient selon les sources. Les estimations tournent autour de quelques centaines de milliers d’exemplaires, le Smithsonian mentionnant environ 350 000 consoles.

Ces chiffres sont modestes à l’échelle de l’industrie qui apparaîtra quelques années plus tard, mais ils sont loin d’être négligeables pour un produit qui inaugure pratiquement un nouveau marché.


Odyssey et Pong : une rencontre décisive en 1972

L’histoire de l’Odyssey croise presque immédiatement celle d’un autre jeu qui va devenir beaucoup plus célèbre : Pong.

En mai 1972, quelques mois avant la commercialisation de l’Odyssey, Nolan Bushnell assiste à une démonstration de la machine organisée par Magnavox. Il joue notamment à son jeu de tennis.

Bushnell dirige alors la jeune société Atari. Peu après, il demande à son nouvel ingénieur Allan Alcorn de réaliser un jeu de ping-pong électronique.

Odyssey - Pong
Odyssey – Pong

L’exercice devait notamment permettre à Alcorn de se familiariser avec la conception d’un jeu vidéo. Le résultat est suffisamment convaincant pour devenir un véritable produit.

À la fin de l’année 1972, Pong commence son exploitation en salle d’arcade.


Des brevets qui vont peser sur toute l’industrie

Pour Sanders Associates et Magnavox, les travaux de Ralph Baer sont protégés par plusieurs brevets relatifs aux jeux utilisant un téléviseur.

Magnavox engage donc des procédures contre plusieurs entreprises du jeune secteur des jeux vidéo, considérant qu’elles utilisent des principes couverts par ces brevets.

Atari choisit finalement de conclure un accord de licence plutôt que de poursuivre une longue bataille judiciaire.

D’autres fabricants seront concernés au cours des années suivantes. Les brevets issus des travaux de Baer deviennent ainsi un enjeu majeur dans les premières années de l’industrie du jeu vidéo.

Ralph Baer estimera plus tard que les licences et procédures associées à ces brevets avaient rapporté au total plusieurs dizaines de millions de dollars à leurs détenteurs.


Nintendo distribue l’Odyssey au Japon

L’Odyssey n’est pas réservée au marché américain.

En 1975, elle est également commercialisée au Japon, où Nintendo participe à sa distribution.

L’épisode prend une dimension particulière avec le recul. Nintendo est alors surtout connu comme fabricant de cartes à jouer, de jouets et de produits de divertissement. L’entreprise ne produit pas encore les consoles qui feront plus tard sa réputation internationale.

Deux ans plus tard, en 1977, Nintendo lance ses premières consoles dédiées avec la série Color TV-Game.


De l’Odyssey à l’Odyssey² et au Philips Videopac

Au cours de la seconde moitié des années 1970, la technologie des consoles évolue très rapidement.

En 1976, la Fairchild Channel F montre qu’une console peut utiliser un microprocesseur et exécuter des programmes contenus dans de véritables cartouches ROM.

L’année suivante, l’Atari VCS généralise cette architecture auprès d’un public beaucoup plus large.

Magnavox adopte à son tour cette évolution avec l’Odyssey², lancée en 1978.

En Europe, cette machine est commercialisée par Philips dans la famille Videopac G7000.

Six années seulement séparent les deux générations :

  • Magnavox Odyssey de 1972 : électronique dédiée et cartes servant à modifier les connexions ;
  • Magnavox Odyssey² / Philips Videopac : microprocesseur et programmes stockés sur de véritables cartouches.

En six ans, le principe de la console a donc changé en profondeur : le jeu n’est plus réalisé principalement par le câblage de la machine, mais par un programme.


Pourquoi la Magnavox Odyssey est-elle importante ?

L’Odyssey n’impressionne pas par ses performances. Elle ne possède pas de processeur, ne produit aucun son et ne peut afficher que quelques formes simples.

Son importance est ailleurs.

En 1972, Magnavox commercialise pour la première fois une machine spécifiquement conçue pour permettre à plusieurs personnes de jouer sur le téléviseur familial. Elle possède un boîtier dédié, des contrôleurs et plusieurs jeux accessibles à partir du même appareil.

Le principe de la console de jeux de salon est désormais installé.

La machine ouvre également plusieurs histoires qui vont se poursuivre pendant des décennies : celle de Pong et d’Atari, celle des brevets du jeu vidéo domestique, celle des consoles programmables et même, indirectement, celle de Nintendo sur le marché des consoles.

L’Odyssey n’est pas encore une console moderne. Elle constitue justement le chaînon qui permet de comprendre comment la console moderne va apparaître.


Repères chronologiques

  • 1951 : Ralph Baer imagine chez Loral qu’un téléviseur pourrait également servir à jouer.
  • 1966 : il commence ses expériences de jeu sur téléviseur chez Sanders Associates.
  • 1967 : développement des premiers prototypes jouables, dont le Pump Unit.
  • 1967-1968 : développement de la Brown Box.
  • 1972 : Magnavox commercialise l’Odyssey aux États-Unis.
  • 1972 : Nolan Bushnell découvre le jeu de tennis de l’Odyssey ; Atari développe ensuite Pong.
  • 1975 : l’Odyssey est distribuée au Japon avec la participation de Nintendo.
  • 1976 : la Fairchild Channel F introduit une console programmable utilisant des cartouches ROM.
  • 1977 : lancement de l’Atari VCS et des premières Nintendo Color TV-Game.
  • 1978 : lancement de la Magnavox Odyssey², à l’origine de la gamme Philips Videopac en Europe.

Sources et références

  • Ralph H. Baer, Videogames: In the Beginning, Rolenta Press, 2005.
  • Smithsonian National Museum of American History, collections consacrées à Ralph Baer, au Pump Unit, à la Brown Box et à la Magnavox Odyssey.
  • Computer History Museum, documents et histoire orale de Ralph Baer.
  • Computer History Museum, histoire orale de Nolan Bushnell.
  • History of Video Games: Four Decades of Video Entertainment, sections consacrées à la Magnavox Odyssey et aux débuts des consoles domestiques.

Image de couverture : Evan-Amos — domaine public, Wikimedia Commons.

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