CBS ColecoVision

CBS Colecovision

Commercialisée aux États-Unis en 1982, la ColecoVision arrive avec une promesse simple : rapprocher enfin les jeux de salon de ceux que les joueurs découvrent dans les salles d’arcade.
Avec son processeur Z80, ses 16 Ko de mémoire vidéo et une adaptation de Donkey Kong fournie avec la console, Coleco frappe immédiatement beaucoup plus fort que ne le laissent penser ses origines de fabricant de jouets.
En moins de deux ans, la ColecoVision devient l’une des consoles les plus désirées du marché américain. Mais son arrivée coïncide presque exactement avec le krach du jeu vidéo de 1983.

Fiche technique

Présentation générale

  • Constructeur : Coleco Industries
  • Nom : ColecoVision
  • Distribution européenne : notamment par CBS sous l’appellation CBS ColecoVision
  • Génération : deuxième génération de consoles de jeux vidéo
  • Commercialisation : été 1982 aux États-Unis
  • Arrivée en France : fin 1982-début 1983
  • Prix américain : environ 199 $ au lancement, avec Donkey Kong
  • Prix en France : environ 1 800 à 2 000 francs au début des années 1980

Architecture

  • Microprocesseur : Zilog Z80A, architecture 8 bits
  • Fréquence : environ 3,58 MHz
  • Mémoire vive : 1 Ko de RAM principale
  • Mémoire vidéo : 16 Ko de VRAM indépendante
  • Support : cartouches ROM

Graphismes et son

  • Circuit vidéo : Texas Instruments TMS9928A sur les machines NTSC et variantes de la famille TMS99xx selon les marchés
  • Résolution : 256 × 192 pixels
  • Couleurs : 16 codes de couleur
  • Sprites : jusqu’à 32 sprites matériels
  • Limite d’affichage : 4 sprites maximum sur une même ligne horizontale
  • Taille des sprites : 8 × 8 ou 16 × 16 pixels, avec agrandissement matériel ×2
  • Circuit sonore : Texas Instruments SN76489AN
  • Son : 3 générateurs de tonalité et 1 générateur de bruit

Contrôleurs et extensions

  • Contrôleurs : joystick numérique, deux boutons d’action et clavier numérique à 12 touches
  • Extensions : connecteur frontal prévu pour différents modules matériels
  • Expansion Module #1 : compatibilité avec une grande partie du catalogue Atari 2600
  • Expansion Module #2 : volant et pédale pour les jeux de conduite
  • Expansion Module #3 : transformation de la console en ordinateur Coleco ADAM

1982 : Coleco veut mettre l’arcade dans le salon

Au début des années 1980, le marché américain est dominé par l’Atari 2600 et l’Intellivision de Mattel. Coleco doit donc trouver une raison immédiatement visible d’acheter une troisième console. L’entreprise choisit l’arcade.

Son objectif n’est pas seulement de proposer de nouveaux jeux. Elle veut que les adaptations domestiques ressemblent beaucoup plus aux machines que les joueurs découvrent dans les salles.

Cette stratégie arrive au bon moment.

Les jeux d’arcade connaissent un immense succès, mais les adaptations disponibles sur les consoles existantes imposent souvent de fortes simplifications graphiques. La ColecoVision va construire une grande partie de son identité sur cette différence.


Un Z80 et 16 Ko consacrés à la vidéo

Coleco choisit un Zilog Z80A fonctionnant autour de 3,58 MHz.

Ce microprocesseur 8 bits deviendra extrêmement répandu pendant les années 1980. On le retrouvera notamment dans de nombreux micro-ordinateurs et, quelques années plus tard, dans la gamme Amstrad CPC. La quantité de RAM principale reste pourtant minuscule : seulement 1 Ko. La console dispose en revanche de 16 Ko de mémoire vidéo. Cette séparation est importante.

Le processeur conserve les variables du jeu dans la petite RAM principale, tandis que le circuit vidéo possède sa propre mémoire pour les motifs graphiques, les couleurs et les sprites.

La ColecoVision consacre donc proportionnellement énormément de mémoire à l’image.


256 × 192 pixels et jusqu’à 32 sprites

Le circuit vidéo appartient à la famille Texas Instruments TMS99xx.

Il produit une image de 256 × 192 pixels et peut gérer jusqu’à 32 sprites matériels. Ces sprites utilisent des motifs de 8 × 8 ou 16 × 16 pixels et peuvent être agrandis matériellement. Mais la machine possède une limite importante : le circuit vidéo ne peut afficher que quatre sprites sur une même ligne horizontale.

Si plusieurs objets traversent simultanément la même zone de l’écran, les programmeurs doivent donc gérer cette contrainte. Le matériel graphique reste malgré tout nettement mieux adapté aux conversions d’arcade que celui de nombreuses consoles plus anciennes.

Cette architecture aura d’ailleurs une descendance intéressante. La Sega SG-1000 et les premiers ordinateurs MSX utiliseront eux aussi un Z80 associé à un circuit vidéo de la famille TMS9918.

Les machines ne sont pas compatibles, mais leur organisation matérielle présente donc de fortes ressemblances.


Donkey Kong devient l’arme de Coleco

La réussite de la ColecoVision tient autant à son logiciel qu’à son matériel.

Coleco obtient les droits permettant d’adapter sur console l’un des immenses succès de Nintendo : Donkey Kong.

Et surtout, le jeu accompagne directement la machine. Pour environ 199 dollars, l’acheteur repart donc avec une console et une adaptation d’un jeu d’arcade extrêmement populaire.

La version ColecoVision n’est pas une reproduction parfaite de la borne.

Il manque notamment l’un des quatre tableaux du jeu d’arcade.

Mais en 1982, le résultat impressionne. Les personnages, les échelles, les plateformes et les couleurs donnent immédiatement au joueur l’impression de retrouver beaucoup plus fidèlement la machine d’arcade.

Donkey Kong devient ainsi la meilleure démonstration possible des capacités de la ColecoVision.


Une manette entre Atari et Intellivision

Coleco reprend plusieurs idées déjà présentes chez ses concurrents.

Le contrôleur possède un petit joystick, deux boutons d’action latéraux et un clavier numérique à douze touches. Sur ce point, la parenté avec l’Intellivision est évidente. Des caches imprimés peuvent également indiquer la fonction des touches selon le jeu. La manette offre donc davantage de commandes qu’un simple joystick Atari.

Elle ne fait cependant pas l’unanimité. Son ergonomie et son petit levier de direction seront souvent critiqués, particulièrement lors de longues sessions de jeu.

Coleco compense en partie ce problème par son port d’extension. La console n’a pas été conçue comme une machine totalement figée.


Un volant, des pédales et même des jeux Atari

Coleco numérote ses principaux périphériques comme des Expansion Modules.

L’Expansion Module #2 fournit par exemple un volant accompagné d’une pédale d’accélérateur.

Mais le plus spectaculaire reste l’Expansion Module #1. Il permet de lancer une grande partie des cartouches de l’Atari 2600.

Cela ne signifie pas que le Z80 de la ColecoVision sait exécuter directement les programmes Atari. Le module embarque lui-même les composants nécessaires pour reproduire le fonctionnement d’une Atari 2600.

Pour rendre sa console compatible avec l’Atari, Coleco ajoute donc pratiquement une Atari 2600 dans son extension.

Atari conteste évidemment cette initiative. L’affaire ne se termine cependant pas par une simple victoire judiciaire de Coleco, comme on peut parfois le lire.

En 1983, les deux sociétés concluent finalement un accord permettant à Coleco de continuer à commercialiser son système sous licence de brevets Atari et moyennant des royalties.


La ColecoVision devient une menace sérieuse

Le lancement dépasse rapidement les attentes.

Coleco expédie environ 560 000 consoles en 1982, alors que la commercialisation n’a commencé que quelques mois auparavant.

L’année suivante, les ventes atteignent environ 1,5 million d’unités supplémentaires. À la fin de 1983, plus de deux millions de ColecoVision ont donc déjà rejoint les foyers. Pour une nouvelle machine arrivant face à Atari et Mattel, le résultat est remarquable.

Le succès inquiète particulièrement Mattel.

L’Intellivision avait bâti une grande partie de sa publicité sur sa supériorité graphique face à l’Atari 2600.

L’arrivée de la ColecoVision fragilise cet argument : une machine encore plus récente peut désormais afficher des adaptations d’arcade beaucoup plus convaincantes.


En Europe, elle devient la CBS ColecoVision

La situation est différente en Europe.

Coleco s’appuie notamment sur CBS pour commercialiser sa console hors des États-Unis.

C’est pourquoi de nombreux joueurs européens connaissent la machine sous le nom de CBS ColecoVision.

En France, son arrivée se situe autour de la transition entre 1982 et 1983. En décembre 1982, Le Monde évoque déjà la future commercialisation de la machine, annoncée autour de 2 000 francs.

D’autres traces commerciales de 1983 montrent des prix aux alentours de 1 800 à 1 900 francs.

La CBS ColecoVision arrive ainsi presque en même temps que l’Intellivision commence réellement à se diffuser en France.

Mais techniquement, elle appartient déjà à une étape suivante.


Le piège du micro-ordinateur

Coleco ne veut pourtant pas s’arrêter au jeu vidéo.

Comme Mattel avec son projet de Keyboard Component pour l’Intellivision, l’entreprise imagine qu’une console peut devenir le point de départ d’un ordinateur familial.

Cette ambition conduit au Coleco ADAM.

Le système existe sous deux formes : un ordinateur complet et une extension destinée à transformer la ColecoVision. Sur le papier, l’idée est séduisante.

L’ADAM propose un clavier, davantage de mémoire, un traitement de texte, une imprimante et un système de stockage sur cassette numérique.

Mais le lancement tourne mal. Des problèmes de fiabilité, des retards et des coûts élevés accompagnent les premières machines. Coleco doit consacrer énormément de ressources au projet au moment même où le marché des consoles commence à s’effondrer.

Le produit censé prolonger le succès de la ColecoVision contribue finalement à fragiliser son constructeur.


1983 : le marché change brutalement

La ColecoVision possède une particularité historique assez cruelle.

Elle arrive pratiquement au sommet du marché américain des consoles.

En 1982, tout semble lui réussir.

Mais dès 1983, les magasins américains croulent sous les consoles et surtout sous les cartouches. Les éditeurs se multiplient, les prix baissent et les invendus s’accumulent. Dans le même temps, les micro-ordinateurs familiaux comme le Commodore 64 deviennent de plus en plus attractifs.

Coleco doit alors affronter deux problèmes simultanément : le recul général du jeu vidéo domestique aux États-Unis et les difficultés de son ordinateur ADAM.

En 1984, les ventes de ColecoVision chutent brutalement. L’entreprise continue à écouler des machines et des jeux quelque temps, mais l’aventure est pratiquement terminée en 1985.


Six millions de ColecoVision ?

On trouve souvent sur Internet le chiffre d’environ six millions de ColecoVision vendues.

Il faut rester prudent. Les rapports financiers contemporains de Coleco donnent des chiffres beaucoup mieux documentés : environ 560 000 machines expédiées en 1982, puis 1,5 million de ventes supplémentaires en 1983.

Le parc dépasse donc les deux millions de consoles à la fin de 1983.

Les ventes diminuent ensuite fortement.

Le total définitif est difficile à établir précisément, mais les documents financiers disponibles rendent le chiffre de six millions difficile à confirmer.

Pour rester rigoureux, il vaut donc mieux parler de plus de deux millions de machines vendues durant ses deux premières années sans présenter six millions comme une certitude.


Pourquoi la ColecoVision est importante

La ColecoVision n’a pas inventé la console programmable.

La Fairchild Channel F avait introduit dès 1976 les cartouches contenant de véritables programmes.

L’Atari 2600 avait ensuite transformé ce principe en immense succès commercial.

L’Intellivision avait montré qu’une console pouvait proposer des jeux plus élaborés et devenir une véritable plate-forme entourée de périphériques.

La ColecoVision apporte autre chose :

elle rapproche spectaculairement le jeu d’arcade de la télévision familiale.

Son association avec Donkey Kong devient un modèle particulièrement efficace : disposer d’un matériel adapté puis obtenir les licences des jeux que le public connaît déjà dans les salles.

Son architecture annonce également plusieurs machines qui suivront, notamment la Sega SG-1000 et certains aspects du standard MSX.

Enfin, son histoire illustre parfaitement la violence du marché américain au début des années 1980.

En quelques mois, Coleco passe d’un lancement triomphal à une situation où même une excellente console ne suffit plus à garantir le succès.

La ColecoVision n’a donc pas échoué parce qu’elle était dépassée. Au contraire : elle disparaît alors qu’elle reste techniquement l’une des consoles les plus convaincantes de sa génération.


Repères chronologiques

  • 1982 : lancement de la ColecoVision aux États-Unis avec Donkey Kong.
  • 1982 : environ 560 000 consoles sont expédiées pendant les premiers mois de commercialisation.
  • Fin 1982-début 1983 : arrivée de la CBS ColecoVision sur plusieurs marchés européens, dont la France.
  • 1983 : environ 1,5 million de consoles supplémentaires sont vendues.
  • 1983 : accord entre Coleco et Atari concernant l’Expansion Module #1.
  • 1983 : lancement de l’ordinateur Coleco ADAM.
  • 1984 : forte chute des ventes dans le contexte du krach américain du jeu vidéo.
  • 1985 : Coleco abandonne progressivement la ColecoVision et écoule les derniers stocks.

Photo de couverture par Fritz Saalfeld – Own work, CC BY-SA 2.5, Link

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