Pong
Fiche du jeu
- Nom : Pong
- Société : Atari
- Concepteur principal : Allan « Al » Alcorn
- Projet initié par : Nolan Bushnell
- Commercialisation : 1972 aux États-Unis
- Support d’origine : borne d’arcade
- Genre : jeu de balle inspiré du tennis de table
- Joueurs : deux
- Microprocesseur : aucun
- Électronique : circuits logiques TTL
- Affichage : écran cathodique noir et blanc
- Contrôleurs : deux molettes
- Prix d’une partie : 25 cents
- Version domestique : Home Pong, 1975
De Spacewar! aux premiers jeux commerciaux
L’histoire de Pong commence avant Atari. En 1962, Spacewar!, développé sur le PDP-1 du MIT, montre qu’un ordinateur peut devenir une machine de divertissement interactive.
Le jeu influence directement Nolan Bushnell. Avec Ted Dabney, il cherche à transformer cette expérience réservée aux universités en une machine que l’on pourrait installer dans des lieux publics.
Cette idée aboutit en 1971 à Computer Space, adaptation commerciale du principe de Spacewar!. Environ 1 500 machines sont fabriquées. Le jeu reste cependant relativement difficile à comprendre pour un public qui n’a encore aucune habitude du jeu vidéo.
Bushnell et Dabney fondent alors Atari en 1972 et cherchent un jeu beaucoup plus simple.
L’Odyssey avait déjà montré un jeu de tennis
La même année, Magnavox commercialise l’Odyssey, première console domestique de jeux vidéo. Parmi ses jeux figure Table Tennis, conçu à partir des travaux de Ralph Baer et de son équipe.
Nolan Bushnell voit une démonstration de l’Odyssey avant la commercialisation de Pong. Cette proximité entre les deux jeux conduira plus tard Magnavox à engager une procédure pour défendre les brevets issus des recherches de Ralph Baer.
Il faut cependant distinguer le principe du jeu de sa réalisation technique. L’Odyssey et Pong utilisent des électroniques différentes. Allan Alcorn conçoit lui-même les circuits de Pong à partir de composants logiques.
Pong commence comme une borne d’arcade
Nolan Bushnell confie le développement de Pong au jeune ingénieur Allan Alcorn. Le projet est volontairement simple : deux joueurs contrôlent chacun une raquette verticale et tentent de se renvoyer une balle.
La première version n’est pas destinée au salon familial. C’est une borne d’arcade à monnayeur, conçue pour être installée dans les bars et les lieux où l’on trouve déjà des flippers et d’autres machines à pièces.
La borne contient un téléviseur noir et blanc, deux molettes et une carte électronique composée de circuits logiques. Il n’y a aucun microprocesseur et aucun programme stocké en mémoire. Le comportement du jeu est directement réalisé par l’électronique.
Alcorn ajoute plusieurs détails qui rendent le jeu plus intéressant, notamment une augmentation de la vitesse de la balle pendant les échanges. La difficulté progresse donc naturellement lorsque les joueurs parviennent à maintenir la balle en jeu.
Le test dans un bar change l’histoire d’Atari
Atari installe un prototype dans l’Andy Capp’s Tavern, un bar de Sunnyvale en Californie.
Quelques jours plus tard, le propriétaire appelle Atari : la machine ne fonctionne plus correctement. La panne est révélatrice. Le récipient destiné à récupérer les pièces est tellement rempli que le monnayeur ne peut plus fonctionner normalement.
Pour Atari, ce résultat constitue une démonstration immédiate : des clients sont prêts à payer encore et encore pour jouer à un jeu vidéo.
Le prototype devient donc un produit commercial. Atari commence à fabriquer des bornes Pong puis augmente rapidement sa production face à la demande.
Pourquoi un jeu aussi simple fonctionne-t-il ?
Le succès de Pong tient précisément à sa simplicité.
Le joueur comprend presque immédiatement ce qu’il doit faire. Tourner la molette déplace la raquette. La balle arrive : il faut la renvoyer.
Aucun manuel n’est nécessaire, aucune combinaison de boutons n’est à apprendre et les parties sont courtes.
Pong possède également un avantage essentiel : il oppose deux personnes. Malgré une électronique très limitée, l’adversaire humain renouvelle constamment le jeu.
Après Computer Space, Pong montre qu’un jeu vidéo destiné au grand public doit non seulement fonctionner techniquement, mais aussi être immédiatement compréhensible.
Le succès des bornes crée un marché
Les exploitants de bars et de salles constatent que Pong rapporte de l’argent. Ils commandent des machines. D’autres constructeurs observent le phénomène et produisent leurs propres versions.
En quelques années, les jeux vidéo trouvent ainsi une place parmi les autres machines à pièces. Pong contribue directement à l’essor de l’arcade vidéo, qui connaîtra une croissance spectaculaire à la fin des années 1970 avec des jeux comme Space Invaders.
Le nombre exact de bornes Pong produites par Atari varie selon les sources, mais il se compte en dizaines de milliers. Surtout, les copies deviennent extrêmement nombreuses et dépassent probablement la production d’Atari elle-même.
Le succès de Pong révèle donc quelque chose de beaucoup plus important que celui d’un jeu particulier : il existe désormais un marché pour le jeu vidéo.
1975 : Pong quitte l’arcade et entre dans les foyers
Après le succès des bornes, Atari cherche naturellement à reproduire l’expérience sur le téléviseur familial.
Les ingénieurs développent une version beaucoup plus intégrée. Au lieu d’utiliser la grande quantité de circuits logiques nécessaires à la borne, l’essentiel du jeu peut tenir dans un circuit spécialisé.
En 1975, Sears commercialise Home Pong sous sa marque Tele-Games. Le succès est immédiat.
La vague des consoles Pong
Le succès de Home Pong provoque une multiplication rapide des consoles domestiques reprenant le même principe.
Elles ne contiennent pas nécessairement le jeu original d’Atari. Le terme « console Pong » désigne aujourd’hui toute une famille de machines dédiées proposant du tennis, du hockey, du squash ou différentes variantes construites autour d’une balle et de raquettes.
Des fabricants de semi-conducteurs développent même des circuits spécialisés destinés directement à ce marché. Une seule puce peut désormais produire plusieurs jeux.
Des sociétés comme Coleco entrent dans le secteur avec leurs propres consoles. Nintendo commercialise à son tour des machines de tennis électronique au Japon à partir de 1977.
Le succès finit par saturer le marché
Cette multiplication devient finalement excessive.
À partir du milieu des années 1970, les magasins proposent un grand nombre de consoles qui offrent souvent des variantes très proches du même jeu. Lorsque la nouveauté disparaît, les fabricants se retrouvent avec des stocks importants.
En 1977, le marché américain connaît une première forte contraction lorsque de nombreux fabricants soldent leurs anciennes consoles dédiées.
Cette saturation révèle également la limite fondamentale de la console Pong : ses jeux sont déterminés une fois pour toutes par son électronique.
Des consoles Pong aux consoles programmables
La solution apparaît précisément au même moment.
En 1976, la Fairchild Channel F utilise un microprocesseur et des cartouches contenant de véritables programmes en mémoire ROM.
En 1977, l’Atari VCS, future Atari 2600, reprend ce principe et va le populariser.
La différence est fondamentale :
- Console Pong : les jeux sont construits dans l’électronique.
- Console programmable : la même électronique peut exécuter différents programmes.
Pong contribue donc à créer le marché des consoles domestiques, mais son immense succès accélère aussi le passage vers une technologie capable de proposer beaucoup plus de jeux.
Pourquoi Pong est important
Pong n’a pas inventé le jeu vidéo.
Spacewar! avait déjà montré le potentiel ludique de l’ordinateur. Ralph Baer et la Magnavox Odyssey avaient déjà fait entrer le jeu électronique sur le téléviseur familial. Computer Space avait déjà tenté de vendre un jeu vidéo sous forme de borne. Mais Pong réussit là où ces expériences restaient encore limitées.
Les pièces accumulées dans les monnayeurs des bornes montrent qu’un jeu vidéo peut devenir rentable. Les ventes de Home Pong montrent ensuite qu’il peut devenir un produit de grande consommation.
Son succès attire les fabricants d’arcade, les constructeurs de consoles, les sociétés d’électronique et les fabricants de semi-conducteurs. Il entraîne une vague de copies, contribue à créer le marché domestique et prépare indirectement le passage aux consoles programmables.
Pong n’est donc pas seulement un jeu emblématique de 1972. Il est l’un des moments où le jeu vidéo cesse d’être une curiosité technique pour devenir une industrie.
Repères chronologiques
- 1962 : Spacewar! est développé sur le PDP-1 du MIT.
- 1971 : Computer Space devient l’un des premiers jeux vidéo commerciaux produits en série.
- 1972 : commercialisation de la Magnavox Odyssey.
- 1972 : Atari est fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney.
- 1972 : Allan Alcorn développe Pong.
- 1972 : Atari commercialise Pong sous forme de borne d’arcade.
- 1975 : Sears commercialise Home Pong.
- 1975-1977 : multiplication des consoles domestiques inspirées de Pong.
- 1976 : la Fairchild Channel F introduit les programmes sur cartouches ROM interchangeables.
- 1977 : lancement de l’Atari VCS, future Atari 2600.
Sources et références
- Smithsonian Institution — National Museum of American History, entretien avec Allan Alcorn consacré à la conception et au développement de Pong.
- Computer History Museum, collections consacrées au prototype Pong, à Atari et aux premiers jeux d’arcade.
- The Strong National Museum of Play, documentation consacrée à Pong et à son influence sur l’industrie du jeu vidéo.
- Ralph H. Baer, Videogames: In the Beginning, Rolenta Press, 2005.
- History of Video Games: Four Decades of Video Entertainment, sections consacrées à Pong, à l’arcade et à la première génération de consoles.
llustration : ChatGPT / OpenAI, 2026 — d’après des photographies d’archives de la borne Atari Pong de 1972.
